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二木表示,日本遊戲產業最大的威脅並非來自中國。相反,他認為問題根本還是在日本自身,包括人口老齡化和市場萎縮,授權協議使得創作者無法獲得收益,以及保守的公司不願接受新創意。

這款遊戲對日本主題的依賴有力地證明了該國相當大的軟實力,以及中國自己努力建設同樣軟實力所獲得的回報是有限的。與中國其他娛樂和文化產業一樣,中國的電玩遊戲行業一直難以製作出具有國際吸引力的獨特原創內容——這在一定程度上是中國威權政府對商業和社會嚴格控制的表現。

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我們希望盡可能真實而系統的表現城市中藍領群體的生活。從純體力工作到技術工作。在這個成長過程中,他們面臨的生活問題,衣食住行。以及一些取材於真實生活的故事。而遊戲中的劇本模式,則是描述了身處逆境中的年輕人,不放棄希望,逐步走出困境的過程。

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遊戲文本這個篇章講述的是世界中的反派“魔蟲”,它們將“虛數”裡側的污穢帶到樂園,讓人染上污穢,被起源封印在深淵中用“虛數”纏起的囚牢中。但它們不甘失敗,嘗試突破囚籠,導致了包括地面震動在內的各種災難。在人們從起源處獲得知識後,魔蟲又派人混進製造“拓撲”的過程中,為深淵盜取學識,圖謀再次為世界帶來毀滅

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